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Trauer in Elden Ring: meine Suche nach einem Abschluss in The Lands Between

Nov 17, 2023Nov 17, 2023

„Ich muss sagen, dass Elden Ring am Ende viel weniger Spaß macht.“

Am 24. Mai 2022 pingte mich mein Freund Andrew Thomas per Facebook-Chat mit dieser Nachricht an. Während ich den größten Teil des Spiels in einer einzigen hektischen Woche im Februar zusammengepfercht hatte, um es für die Veröffentlichung zu überprüfen, hatte Andrew nebenbei daran gearbeitet und mir nebenbei seine Beobachtungen geschickt.

Ich habe Andrews Meinung zu Spielen sehr geschätzt. Er war selbst ein Videospielentwickler, der zwei Titel entwickelt hatte – ein bewegungsgesteuertes Labyrinthspiel namens Roll Control und eine verrückte Variante von Devil Daggers mit dem Titel Shillelagh – daher sprachen wir häufig über Spieldesign. Er liebte es, Spiele konstruktiv auseinanderzunehmen, und er liebte besonders die Souls-Reihe.

Als wir eine Stunde lang die fatalen Mängel des Spiels analysierten, verspürte ich ein egoistisches Gefühl der Rechtfertigung. Durch meinen kritischen Blick auf Elden Ring kam ich mir wie ein Außenseiter vor, da ihn meine Kollegen als ein generationsübergreifendes Meisterwerk feierten. War ich gerade ein mürrischer Zyniker geworden? Andrews geteilte Kritik beruhigte mich, dass ich das nicht getan hatte, und ließ Monate stiller Unsicherheit innerhalb einer Stunde dahinschmelzen.

Das war eines der letzten Gespräche, die ich mit ihm führte. Eine Woche später, am 1. Juni, wurde er in Brooklyn von einem SUV angefahren und getötet. Er würde Elden Ring niemals beenden.

Andrews plötzlicher Tod hinterließ einen hässlichen schwarzen Fleck auf dem Ende eines wunderschönen Lebens voller grenzenloser Möglichkeiten. Während ich darum kämpfte, mit meiner Trauer klarzukommen, zeichnete sich im Hintergrund das letzte Gespräch über Elden Ring ab. Ich war nicht verärgert darüber, dass er das Spiel nie beenden konnte – vielleicht war es sogar besser, dass er es nicht geschafft hat. Aber je mehr ich darum kämpfte, einen Abschluss zu finden, desto mehr wurde mir klar, dass Elden Rings Majestät und Tragödie Andrews Leben bis zum Ende widerspiegelten. Beide Reisen sind wie die Wurzeln des ikonischen, allgegenwärtigen Erdbaums des Spiels miteinander verbunden, und diese Erkenntnis eröffnete mir neue Möglichkeiten, beide zu verstehen.

Elden Ring beginnt mit ruhiger Spannung. Nach einem unglücklichen Bosskampf gegen einen übermächtigen gepfropften Spross wacht mein angelaufener Held mit dem Gesicht nach unten in einer feuchten Höhle auf. Ich durchquere eine trostlose Reihe von Korridoren, die Dark Souls-Fans bekannt sind, und betrete dann einen Aufzug, der durch einen pechschwarzen Gang hinauffährt. Es ist, als würde ich durch einen Geburtskanal gehen und völlig unsicher sein, welches Leben mich auf der anderen Seite erwartet.

Oben angekommen bleibt mir nichts anderes übrig, als eine Treppe hinauf zu einer Metalltür zu gehen. Mit einem kräftigen Schwung hebe ich es von unten an und es öffnet sich mit einem lauten Geräusch. Sobald ich die Schwelle überschreite, verändert sich meine ganze Welt.

Die tristen Steintexturen, die sich anfühlten, als würden sie mich einschließen, verschwinden hinter mir, als ich in eine Flut aus Grün und Gold trete, so weit das Auge reicht. Auf dem Bildschirm blinkt eine Titelkarte, die mich mit meinem neuen Zuhause bekannt macht: Limgrave.

Dies ist der Moment des Kontrasts, der die Eröffnung von Elden Ring so atemberaubend macht. Ein klaustrophobisches Vorspiel verwandelt eine ziemlich normale Einführung in die offene Welt in eine Offenbarung. Ich habe die Katakomben verlassen und stehe nun am Abgrund der Freiheit, wie ein 16-Jähriger mit frisch ausgestelltem Führerschein und einer Tankfüllung. Es ist ein lähmender Anblick und die Spieler könnten spüren, wie ihr Daumen für einen Moment vom Steuerknüppel abfällt, während die malerische Landschaft über sie hinwegschwemmt. Hügel erstrecken sich so weit das Auge reicht, und ein riesiger goldener Baum, der Erdbaum, hängt über Ihrem Kopf und lässt Sie sich fragen, wie viel mehr von den Lands Between sich dahinter erstreckt.

Sie wissen nicht, welche Abenteuer Sie auf der anderen Seite dieser Tür erwarten, aber in diesem Moment fühlt sich die Welt grenzenlos an. Könnte es überhaupt ein Ende geben?

Ich war schon so lange mit Andrew befreundet, dass ich es dir nicht sagen konnte, als wir uns das erste Mal trafen. Irgendwann hatte ich angefangen, den Leuten zu erzählen, dass es in der vierten Klasse war, was mir so weit zurücklag, dass keiner von uns sich gegenseitig die Fakten überprüfen würde. Nach seinem Tod stellte ich fest, dass ich die Dauer unserer Freundschaft unterschätzt hatte. Seine Mutter erinnerte sich an eine Geschichte, wie er aus dem Kindergarten nach Hause kam und ihr von diesem coolen Jungen, Giovanni, erzählte, den er kennengelernt hatte. (Hey, ich sagte, ich respektiere sein Urteil über Spiele, nicht über Menschen.)

Wir sind beide in einer kleinen Stadt in Massachusetts namens Medfield aufgewachsen, einem Ort, der im ganzen Staat vor allem dafür bekannt ist, dass er „nicht Medford“ ist. Sein einziger kreativer Anspruch auf Berühmtheit besteht darin, dass Walt Disney unsere Stadt zufällig liebte und in einigen der Filmklassiker seiner Firma zahlreiche Anspielungen darauf machte. Hier spielt zum Beispiel „The Absent-Minded Professor“ aus dem Jahr 1961, der berühmt ist (nun ja, berühmt unter Medfieldianern, die nur wenige Kleinigkeiten aus der Stadt haben, mit denen sie arbeiten können).

Als zwei exzentrische Kinder, die in einer Kleinstadt aufwuchsen, wurden Andrew und ich schnell Freunde – etwas, das in den 1990er Jahren zwangsläufig passieren musste, als sich die Wege zweier Kinder kreuzten, die Videospiele liebten. Tatsächlich stammt meine früheste Erinnerung an Gaming-Journalismus von Andrew. Ich glaube, in der vierten Klasse schrieb Andrew einen kurzen Klappentext für eine Klassenzeitung über ein neues Videospiel, das gerade herausgekommen war: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ich hatte noch nie von Zelda gehört, aber sein kurzer Bericht hat mich beeindruckt. In ein paar kurzen Absätzen zeichnete er ein Bild davon, was für Spiele wie eine großartige, unmögliche Errungenschaft erschien. Ich würde jahrelang nicht einmal einen Screenshot des Spiels sehen, aber das war auch nicht nötig. Ich wusste genau, wie es aussah.

Andrew und ich verbanden uns vor allem aufgrund unserer kreativen Natur, obwohl sein Gehirn in einem Tempo arbeitete, das ich nicht verstehen konnte. Wir hatten beide den Drang, Dinge zu erschaffen – alles – egal, um welches Medium es sich handelte. Unsere kreative Allianz begann in der Grundschule, als wir zusammen mit einer wachsenden Gruppe von Freunden begannen, Sketche mit den Camcordern unserer Eltern zu filmen. In Andrews ikonischster Werkreihe spielte er eine alte Sealab 2020-Actionfigur, die er Frank Zappa nannte, durch eine Reihe alberner Slapstick-Komödien. Als ich ihm bei der Arbeit zusah, sah ich ihn auf einer Stufe mit einem komödiantischen Genie wie Jim Carrey.

Medfield war eine leere Leinwand und ich sah zu, wie er sie mit jedem Werkzeug, das er ergattern konnte, um uns herum ausfüllte.

Je größer unsere Welt wurde, desto größer wurde meiner Ansicht nach Andrews Talent. Seine Filme wurden anspruchsvoller und gingen zu Live-Action-Filmen über. In einer seiner fachmännisch choreografierten, musikvideoähnlichen Kampfszenen spielte ich einen Mann mit Badmintonschlägern als Händen, der gegen einen Regierungsmörder antritt. Als er die High School abschloss, war sein größter Erfolg The Dreams, ein surrealistischer Anthologiefilm, der die fließende und unkonventionelle Natur von Träumen einfangen wollte. In einer Szene, die mir nie aus dem Kopf gegangen ist, filmte Andrew einen unserer Freunde auf einem überschwemmten Abschnitt seiner Straße und erzeugte so die Illusion, er würde auf dem Wasser laufen. Ein Kamerafilter verzerrte die Farben der Pflanzen rund um die Straße und verlieh ihnen einen unnatürlichen Farbton, der sowohl schön als auch jenseitig wirkte – eine Landschaft, die denen nicht unähnlich war, die ich über ein Jahrzehnt später in Limgrave sehen sollte.

Andrews Kreativität kannte keine Grenzen. Seine Kindheitskritzeleien wurden zu Kunstwerken, seine Liebe zur Punkmusik führte zur Gründung unseres wahrhaft subversiven Rockprojekts namens Aguasaurus und seine Faszination für Formen machte ihn zu einem brillanten Bildhauer. Je mehr er sich mit der Welt um ihn herum auseinandersetzte, desto mehr wurde er zum Experimentieren getrieben. Warum sollte man sich auf eine einzige Fähigkeit beschränken, wenn es auf der Welt so viel zu spielen gibt? Medfield war eine leere Leinwand und ich sah zu, wie er sie mit jedem Werkzeug, das er ergattern konnte, um uns herum ausfüllte.

In der Mitte meines Durchspielens von Elden Ring schlenderte ich in den Tempel von Eiglay, eine Kirche, die tief im labyrinthartigen Volcano Manor versteckt ist. Mir war überhaupt nicht bewusst, dass es einen Wendepunkt in meiner Spielweise bedeuten würde. Als ich die kathedralenähnliche Weite betrat, stand ich einem der abscheulichsten Feinde von Elden Ring gegenüber: dem Godskin Adligen. Das groteske Monster ist eine humanoide Figur, die in dicke Fleischschichten gehüllt ist, die seinen massigen Körper umhängen. Als er die Kirche betritt, geht er langsam den Mittelgang entlang und stößt mit seiner schlaffen Haut versehentlich Kirchenbänke zur Seite. Wie bei den meisten Kämpfen in dieser Serie kommt es zu einem Krieg.

Ich habe stundenlang gegen den Godskin Adligen gekämpft und dabei kaum Fortschritte gemacht. Jeder Tod wurde frustrierender als der vorherige, da ich einfach nicht den richtigen Zeitpunkt finden konnte, um seinem riesigen Arsenal an Angriffen auszuweichen. Hätte ich das Spiel nicht rezensiert, hätte ich es vielleicht einfach aufgegeben. Nachdem ich 30 Stunden lang durch die Lands Between geritten war und mächtige Feinde besiegt hatte, konnte ich nicht verstehen, warum ich nicht wuchs. Hatte ich keine Fähigkeiten behalten? Ich fühlte mich genauso hilflos wie damals, als ich Limgrave zum ersten Mal betrat, und The Lands Between schien weniger ein Raum unendlichen Potenzials zu sein als ein ermüdender Spießrutenlauf endlosen Scheiterns.

In einem Moment der Verzweiflung schaute ich mir an, wie ich meinen Charakter aufgebaut hatte. Die Verteilung meiner Werte war willkürlich und ich hatte ohne einen zweiten Gedanken meine Rüstung mit der höchsten Verteidigungsstufe ausgerüstet. Am schlimmsten war jedoch, dass ich immer noch dieselbe Startlanze benutzte, die meine Figur in der Hand hatte, als sie in der sich öffnenden Krypta aufwachte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich so viele wertvolle Ressourcen für die Aktualisierung aufgewendet, dass es sich wie eine Verschwendung von Mühe anfühlte, es aufzugeben. Vielleicht waren die Probleme, die ich hatte, nicht mit dem Spiel verbunden. Vielleicht hatte ich einfach zu viel Angst, meine Komfortzone zu verlassen und zu experimentieren, eine Lektion, die ich von Andrew lernen musste.

Mein Kampf mit dem Godskin Adligen fühlte sich völlig neu an, als würde ich mit einem anderen Pinsel malen.

Ich ging in mein Inventar und scrollte durch die Waffen, die ich während meiner Abenteuer mitgenommen und schnell vergessen hatte. Ein gebogenes Schwert fiel mir auf, und zwar aus keinem anderen Grund als seinen hohen Werten im Vergleich zu dem, was ich ausgerüstet hatte, und seiner besonderen Form. Ich warf es auf und ließ meine Frustration an einigen Grunzern in der Nähe aus, indem ich sie mit seinem rotierenden Hiebangriff mit Schwung auslöschte. Ja, das würde reichen.

Mein Spielstil hat sich sofort verändert. Anstatt meine Feinde vorsichtig aus der Ferne mit meiner schwachen Lanze anzustoßen, tanzte ich mit schnellen Hieben Kreise um sie herum. Mein Kampf mit dem Godskin Adligen fühlte sich völlig neu an, als würde ich mit einem anderen Pinsel malen. Nach ein paar Versuchen, bei denen ich die Nuancen meiner neuen Fähigkeiten im Handumdrehen erlernte, konnte ich das riesige Monster mit Leichtigkeit besiegen.

Ich fühlte mich plötzlich neu belebt. „The Lands Between“ hatte sich nicht verändert, meine Sicht darauf jedoch schon. Mein Fehler bestand darin, es als eine statische Welt zu betrachten, die es zu erobern galt. Stattdessen war es genau der kreative Sandkasten, den Medfield für mich als Kind darstellte. Ich musste es einfach mit Andrews Augen sehen.

Wenn die meisten Leute aufs College gehen, trennen sie sich ganz natürlich von ihren High-School-Freunden. Bei meiner Medfield-Bande war das bei weitem nicht der Fall. Wie es das Schicksal wollte, zogen einige von uns nach dem College nach New York City und trafen uns in Bushwick, einem Viertel in Brooklyn, wieder. Andrew und ich würden für ein paar Jahre Mitbewohner werden und zusammen in einer heruntergekommenen Zwei-Zimmer-Wohnung leben, während ein dritter Freund auf einer ausklappbaren Couch im Wohnzimmer schlief.

Selbst als ich auszog, blieb unser Leben eng miteinander verflochten. Als ich von einem Job entlassen wurde, den ich vier Jahre lang innehatte, empfahl Andrew mich sofort für eine Stelle bei einem 3D-Druck-Startup, für das er als Community Manager gearbeitet hatte. Wir wurden schnell zu Kollegen, die unsere kreative Allianz beruflich weiterführen konnten.

Ich möchte nicht bei noch mehr beschissenen Startups arbeiten.

Wir hatten beide einen Wendepunkt in unserer Karriere erreicht und dieser gemeinsame Weg brachte uns einander näher. Vor meinem Job als 3D-Drucker war ich sechs Jahre lang in der Qualitätssicherung von Websites tätig. Wie in meinen Tagen als Stechstecher in Limgrave verfeinerte ich ein Handwerk, an dessen langfristiger Nutzung ich kein Interesse hatte. Ich wusste, dass Andrew in einer ähnlichen Situation saß, aber er konnte sich damit erst dann ganz abfinden, nachdem er an einem Mittwochmorgen zusammen mit 15 % der Belegschaft des Unternehmens kurzerhand entlassen wurde.

In den nächsten Jahren beobachtete ich, wie Andrew untersuchte, wie er all seine verschiedenen Fähigkeiten letztendlich zum Ausdruck bringen wollte. Er war ein Künstler mit einem Hintergrund in der Bildhauerei und ein Experte für den Aufbau von Gemeinschaften, und er hatte begonnen, seine Liebe zu Videospielen noch weiter zu erforschen. Er wurde über Nacht zum Entwickler und entwickelte den Prototyp eines Spiels namens Roll Control, bei dem Spieler einen Ball mithilfe eines Balance-Board-Controllers steuern konnten. Was als primitives Experiment begann, wurde bald zu Andrews Hauptaugenmerk, als er sich daran machte, ein Projekt zu entwickeln, das seine uneingeschränkte Fantasie widerspiegelte.

Die Spielebranche erwies sich als fruchtbarer Boden für Andrews vielfältige Fähigkeiten und Leidenschaften. In einem seiner klassisch überraschenden Schritte lud er mich aus heiterem Himmel zu einem Discord-Server ein, den er mitbegründet hatte und der als Treffpunkt für die New Yorker Indie-Game-Design-Szene dienen sollte. Anfangs ging ich davon aus, dass er das in einer Woche vergessen würde, bis sich daraus eine blühende Community mit fast 1.000 Mitgliedern entwickelte – Entwickler, Künstler, Audioingenieure und sogar nur Andrews Freunde, die einfach nur sehen wollten, was er vorhatte Zu.

Andrew war dafür berüchtigt, Projekte zu starten und sie dann wieder fallen zu lassen, bevor sie ihre endgültige Form erreichten. Ich erinnere mich, dass er Monate damit verbrachte, Prototypen zu entwickeln und ein Original-Brettspiel namens Terradice zu testen, nur um dann mit der nächsten Idee weiterzumachen, als es sich endlich so anfühlte, als hätte er herausgefunden, wie man es zum Laufen bringt. Es war immer etwas an ihm, das mich verwirrte; Ich konnte nie begreifen, warum er so viel Zeit und Mühe in eine Idee gesteckt hatte, nur um sie dann im Sande verlaufen zu lassen.

Sein Discord-Server war der Beweis dafür, dass er begann, sich zu verändern, ob absichtlich oder nicht. Nach Jahrzehnten neugierigen Experimentierens fühlten sich Andrews verschiedene Fähigkeiten allesamt so an, als würden sie auf ein Endspiel zusteuern; Ich konnte sehen, wie er sich auf seinen endgültigen Bau konzentrierte. Sein Einfluss auf die lokale Spieleszene wuchs und mit seinem zweiten Spiel, Shillelagh, zeigte er als Entwickler mehr Fähigkeiten. Nachdem er einen hochbezahlten Job gekündigt hatte, mit dem er unzufrieden war, wusste er nicht genau, was seine nächsten Schritte sein würden – aber er erzählte mir, dass er zumindest eine wichtige Entscheidung getroffen hatte.

„Ich möchte nicht bei noch mehr beschissenen Startups arbeiten“, schrieb er in seinen letzten Worten an mich.

Der Testzeitraum für Elden Ring war ebenso unerbittlich wie das Spiel selbst. Kritiker hatten etwas mehr als eine Woche Zeit, um ein 100-stündiges Spiel durchzuarbeiten, in dem es eine riesige Welt zu erkunden galt. Während solche überstürzten Zeitpläne für Spieleautoren nur allzu üblich sind, war dieses Zeitfenster besonders ungeheuerlich. Jeder, der rechtzeitig vor dem Embargo des Spiels eine Rezension veröffentlichen wollte, wenn wir Zeit hatten, unsere Eindrücke zu teilen, musste den größten Teil seiner wachen Stunden damit verbringen. Das wurde durch die Tatsache noch schlimmer, dass Elden Ring ein unglaublich herausforderndes Spiel ist, das einen manchmal stundenlang aufhält und einem keine andere Wahl lässt, als seinen Kopf gegen die Mauer zu schlagen, bis entweder man selbst oder es zusammenbricht.

Mein Bruchpunkt kam in der Schlussphase des Spiels. Während sich die Geschichte ihrem Ende nähert, werden die Spieler nach Crumbling Farum Azula transportiert, einer kleinen Insel, die östlich des zentralen Kontinents des Spiels versteckt ist. Die offene Welt beginnt immer näher zu kommen und zwingt die Spieler dazu, einem größtenteils festgelegten Weg durch die Insel zu folgen und gegen ein paar Bosse zu kämpfen. Du weißt, dass deine lange Reise zu Ende geht.

Und es ist absolut beschissen.

Das zerfallende Farum Azula enthält die schlimmste Boss-Begegnung von Elden Ring: das Godskin-Duo. Erinnern Sie sich an den fleischigen Edelmann, der mir vorhin Ärger bereitet hat? Er kehrt als Pflichtkämpfer zurück, aber er ist nicht allein. Zu ihm gesellt sich der Godskin Apostle, der im Wesentlichen der Luigi seines Mario ist. Der Kampf erfordert, dass Sie beide auf einmal ausschalten, aber als ob das noch nicht genug wäre, regenerieren sie sich auch, nachdem Sie sie getötet haben, was Sie dazu zwingt, sie während des Kampfes mehrmals auszuschalten.

Es ist eine wahnsinnige Begegnung, die den Eindruck erweckt, als hätten die Entwickler hastig versucht, einen ausreichend harten Spätspielkampf auf die Beine zu stellen. Obwohl ich sie nach stundenlangem Kampf besiegen konnte, fühlte ich mich nach dem Sieg deutlich weniger zufrieden als nach dem Sieg über den Godskin Adligen. Nachdem ich all die Widrigkeiten überstanden hatte, die die Kampagne mit sich brachte, fühlte es sich an, als wäre ich von einem unfairen Schlag getroffen worden. Und was diesen Schmerz noch verstärkte, war, dass ich nicht mehr die Wahl hatte, mich dem zu entziehen, indem ich ein Abenteuer in die Welt machte; das war das Ende.

Es ist dieser Abschnitt des Spiels, der Andrew dazu veranlasste, mir eine Direktnachricht über seine eigene Frustration über sein Durchspielen zu schicken, von der er bis zu diesem Zeitpunkt nur so schwärmte. „Ja, der letzte Bogen des Spiels fühlt sich flach an“, schrieb er. „Es wird nichts Neues eingeführt.“

Es ist eine Kritik, die von jemandem wie Andrew, dessen gesamtes Ethos darin bestand, neue Dinge auszuprobieren, absolut Sinn machte. Der letzte Akt von Elden Ring ist der statischste, da die Spieler aus der offenen Welt herausgezogen und gezwungen werden, zu sinken oder zu schwimmen, wenn sie die Geschichte abschließen wollen. All dieses grenzenlose Potenzial wird weggenommen. Es ist, als befände man sich plötzlich wieder in der tristen Krypta am Anfang – diejenige, die hervorheben soll, wie viel attraktiver die offene Welt hinter ihren Türen ist.

Für Andrew war es das Ausziehen des Teppichs am Ende einer wunderschönen Erfahrung. Das zerfallende Farum Azula ist ein grausames, frustrierendes und zutiefst unbefriedigendes Ende eines Spiels, das sich zu etwas Besonderem entwickeln schien. „Ich denke, das Spiel gibt einem am Anfang zu viel Freiheit … und es kann diesen Ansturm nicht noch einmal liefern“, schrieb er.

Am 1. Juni 2022 leuchtete auf meinem Telefon eine Benachrichtigung auf. Es war eine Nachricht aus einem Facebook-Messenger-Chat, der aus unserer Highschool-Freundesgruppe bestand. Einer unserer Freunde hatte alle mit dem gefürchteten @everyone-Tag zusammengerufen. Es gab eine Pause und dann eine unverblümte Fortsetzung. „Andrew war in einen Unfall verwickelt. Er hat es nicht geschafft.“

Vielleicht möchten Sie den nächsten Absatz überspringen, wenn Sie nicht alle Einzelheiten der Tragödie erfahren möchten.

Irgendwann am Nachmittag fuhr Andrew mit einem Vespa-Roller durch Brooklyns Stadtteil Clinton Hill. Als er an einer roten Ampel anhielt, trug er eine leuchtend orange Warnweste und hielt sich an die Verkehrsregeln. Während er wartete, wurde er plötzlich von einem SUV erfasst und von seinem Fahrrad auf den Gehweg geschleudert. Der Fahrer, der zu diesem Zeitpunkt unter Drogeneinfluss stand und ein Fahrzeug ohne Führerschein fuhr, versuchte Berichten zufolge nach dem Vorfall mit hoher Geschwindigkeit davonzufahren, wobei er Andrew unter dem Fahrzeug festklemmte und mehrere Meter weit mit sich schleifte. Er wurde in das örtliche methodistische Krankenhaus gebracht, wo sein Tod festgestellt wurde.

Jedes Stück seiner Vergangenheit fügte sich zu dem zusammen, was ihm wie sein größeres Ziel vorkam.

Nachdem ich sechs Monate lang den Mut gefasst hatte, dies zu schreiben, war ich immer noch nicht darauf vorbereitet, wie unbefriedigend es sein würde, das Ende von Andrews Geschichte auf Papier festzuhalten. Ich hatte ihn im Laufe von fast drei Jahrzehnten wachsen und entwickeln sehen. Bis zum Jahr 2022 fügten sich alle Teile seiner Vergangenheit zu dem zusammen, was ihm wie sein größeres Ziel vorkam. Sein Kindheitsrückblick auf „Ocarina of Time“, sein Bildhauerstudium am College, sein Job als Community-Manager, seine Arbeit an „Roll Control“ – alles fühlte sich wie ein weiterer Pinselstrich auf dem Weg zu Andrews letztem Meisterwerk an.

Stattdessen kehrte ich nach Hause zurück, ging in die Kirche, die ich als Kind besuchte, und saß für einen allzu kurzen letzten Moment schweigend neben seinem offenen Sarg. Medfield war zu Crumbling Farum Azula geworden.

Es kann sehr schwierig sein, zufriedenstellende Enden zu erzielen, insbesondere in Actionspielen, bei denen es auf die Dynamik ankommt. Die Notwendigkeit einer ständigen Eskalation, manchmal über einen enormen Zeitraum hinweg, kann dazu führen, dass Momente im späten Spielverlauf einfach ins Stocken geraten statt ein Crescendo zu entstehen (siehe zum Beispiel das bizarre Tower-Defense-Versatzstück von BioShock Infinite).

Bei der Analyse von Elden Ring identifizierte Andrew einen viel grundlegenderen Fehler, der dem Open-World-Genre innewohnt. Es ist ein Problem, das er in The Legend of Zelda: Breath of the Wild gesehen hat, und in klassischer Andrew-Manier wurde seine Erklärung mit einer Kunstmetapher ergänzt.

„Es ist das Problem des abstrakten Expressionismus der leeren Leinwand“, schrieb er während unseres letzten Gesprächs. „Die ersten Gesten sind die größten und kühnsten, der Rest füllt den Raum.“

Die größten Schläge von Elden Ring sind die denkwürdigsten. Der Moment, als Sie Limgrave zum ersten Mal betreten. Der Moment, in dem man eine Truhe öffnet und plötzlich in den völlig fremden Caelid versetzt wird. Der Moment, in dem Sie einen Aufzug betreten und eine ganze unterirdische Welt entdecken. Diese atemberaubenden Sequenzen sorgen dafür, dass sich die frühen Stunden von Elden Ring anders anfühlen als alles andere.

Doch je stärker die Leinwand mit kräftigen Farbklecksen bedeckt ist, desto weniger Platz muss später zum Arbeiten zur Verfügung stehen. Am Ende des Abenteuers fühlt es sich so an, als würden seine Schöpfer zu einem fast fertigen Meisterwerk zurückkehren und die Detailarbeit ergänzen. Das ist ein wichtiger Teil des künstlerischen Prozesses, aber (wie Andrew sagte) macht es „viel weniger Spaß“, es aus der Nähe zu erleben.

Seit ich Elden Ring im Februar gespielt habe, hege ich einen stillen Groll dagegen – einer, der durch den Tod eines geliebten Menschen Monate nach der Veröffentlichung plötzlich noch verstärkt wurde. Wenn ich an meine Zeit damit zurückdenke, überkommt mich plötzlich Trauer. Warum musste dieses grenzenlose Erlebnis in einem so grausamen, enttäuschenden Finale gipfeln? Welchen Sinn hatte es, so viel Zeit auf dieser Welt zu verbringen und auf einen Lohn für den Kampf zu hoffen, der niemals kommen würde? Mir hat meine Reise durch „The Lands Between“ so gut gefallen, aber ich musste versuchen, den einst goldenen Erdbaum durch den Rauch zu sehen, der ihn schließlich verschlingen würde.

Andrew war immer besonnener als ich und hatte eine komische Art, das, was für manche eine existenzielle Krise sein würde, auf eine einfache Seite zu reduzieren. „Ich bin damit einverstanden, 100 Stunden nach Beginn eines Spiels aufzugeben“, schrieb er. „Es ist lang genug.“

Diese 12 Worte kamen mir damals wie ein sinnloser Spott vor, aber jetzt ist mir klar geworden, dass sie der Schlüssel sind, um sein gesamtes Weltbild zu entschlüsseln. Andrew erfüllte sein Leben mit den mutigen Gesten, die er liebte und die nur dann auftreten, wenn man im Augenblick malt, anstatt sich Gedanken darüber zu machen, wie sich die einzelnen Farben später vermischen. Er musste nicht jede Markierung durchgehen, um darin einen Wert zu erkennen. Zu seinen Lebzeiten konnte ich diese Philosophie nicht begreifen. Vielleicht bin ich so mit einer +14-Anfängerlanze um den Tempel von Eigley gelaufen.

Der Kampf, den ich mit Elden Ring und meiner Beziehung zu Andrew habe, ist ein Kampf der Schließung. Ich suche weiterhin nach beidem und greife nach einer Art Endgültigkeit, die den Geschichten, die sich auf beängstigende Weise ungelöst anfühlen, eine ordentliche Frist setzt. Wenn ich jetzt auf unser letztes Gespräch zurückblicke, wird mir klar, dass Andrew mir diese Antwort eine Woche vor seinem Tod gegeben hat. Ich suche immer wieder nach einem Sinn in Stunden, die es nicht gibt, anstatt Frieden in den 100 Stunden zu finden, die es gibt. Jede Erinnerung an Andrew fühlt sich an, als würde man die Metalltür öffnen und zum ersten Mal die Schwelle nach Limgrave überschreiten. Das Staunen, die Freude, die Liebe – alles fließt in den Rahmen ein wie grüne und goldene Streifen. Obwohl ich weiß, wo die Reise endet, werde ich in „The Lands Between“ immer meinen Freund finden.

„Erhebt euch jetzt, ihr Befleckten. Ihr Toten, die ihr noch lebt.“